Suatu Bagian HRD terdapat 20 host, Bagian Fin 15 host, bagian IT 12 host dan bagian marketing 25 host, tentukan tabel subnetting menggunakan metode VLSM
Dengan netmask 172.16.x.n dimana x adalah absen mahasiswa
X = 6
Skema jaringan :


Perhitungan
HRD : 20(banyaknya host)+ 1(router)+2(network+gateway) = 23
23 dirubah dalam bentuk biner menjadi 10111 maka n = 5(digit)
Maka Subnet mask nya
11111111.11111111.11111111.11100000/27 = 255 . 255 . 255 . 224/27
IP Total = 2 ^n = 2^5 = 32


FIN : 15(banyaknya host)+ 1(router)+2(network+gateway) = 18
15 dirubah dalam bentuk biner menjadi 10010 maka n = 5(digit)
Maka Subnet mask nya
11111111.11111111.11111111.11100000/27 = 255 . 255 . 255 . 224/27
IP Total = 2^ n = 2^5 = 32

IT : 12(banyaknya host)+ 1(router)+2(network+gateway) = 15
15 dirubah dalam bentuk biner menjadi 1111 maka n = 4(digit)
Maka Subnet mask nya
11111111.11111111.11111111.11110000/28 = 255 . 255 . 255 . 240/28
IP Total = 2 ^n = 2^4 = 16

MARKETING : 25(banyaknya host)+ 1(router)+2(network+gateway) = 28
28 dirubah dalam bentuk biner menjadi 10100 maka n = 5(digit)
Maka Subnet mask nya
11111111.11111111.11111111.11100000/27 = 255 . 255 . 255 . 224/27
IP Total = 2 ^n = 2^5 = 32

Read More......
Kamis, 23 Desember 2010 Posted in | | 0 Comments »

SII

SII merupakan strategi pengintegrasian sistem baik saat melakukan merger ataupun rekonstruksi perusahaan.

SII (Strategy of Information Integration) dirasakan perlu untuk menyelesaikan integrasi sistem yang tidak berhasil, ada enam tahap pelaksanaan integrasi, antara lain :

1. Eksploitasi Kapabilitas Lokal
2. Lakukan Integrasi Tak Tampak
3. Kehendak Berbagi Pakai
4. Redesain Arsitektur Proses
5. Optimalkan Infrastruktur
6. Transformasi Organisasi


# Eksploitasi Kapabilitas Lokal
Pada tahap ini, yang perlu dilaksanakan adalah melakukan pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem informasi masing-masing organisasi. Tujuan dari dilakukannya tahap ini adalah untuk memahami secara sungguh-sungguh batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya.

# Lakukan Integrasi Tak Tampak
Pada setiap kerjasama atau kolaborasi dua atau lebih organisasi kerap mendatangkan kebutuhan baru. Dan ketika kebutuhan bersama ini muncul, seringkali tidak dapat dipenuhi oleh sebuah sistem informasi yang dimiliki salah satu anggota konsorsium. Pada saat kebutuhan baru ini berhasil didefinisikan secara jelas, masing-masing organisasi melalui wakilnya berkumpul dan berdiskusi bersama untuk mencari jalan keluar pemenuhan kebutuhan yang ada. Pada saat inilah sebenarnya hakekat ”integrasi” telah dilakukan. Secara teknis yang biasa dihasilkan adalah ide-ide solusi dalam bentuk penambahan sejumlah entitas atau komponen sebagai jembatan antara satu sistem dan sistem lainnya tanpa harus merusak masing-masing sistem informasi yang telah dianggap baik bekerja oleh setiap organisasi yang ada. Keluaran sesungguhnya dalam tahap ini adalah kepercayaan dan kesadaran akan perlunya kerjasama untuk memecahkan solusi.

# Kehendak Berbagi Pakai
Langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi yang telah di dapat berhasil dibangun, terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi. Sekali lagi para wakil dari masing-masing organisasi akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi. Keluaran terpenting dari tahap ini adalah mulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional ke ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.

# Redesain Arsitektur Proses
Mencari solusi dengan berbekal berbagi pakai sumber daya biasanya dapat dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pemilik kepentingan internal. Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat adalah pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi. Keluaran dari tahap terberat ini adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai (atau value) dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi. Ragam proses baru inilah yang akan menjadi cikal bakal atau embrio arsitektur sebuah sistem informasi terintegrasi yang dimaksud, yang merupakan penjelmaan ”secara tidak sadar” kumpulan sistem informasi organisasi beragam yang ada.

# Optimalkan Infrastruktur
Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Keluaran dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.

# Transformasi Organisasi
Tahap terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi yang adaptif terhadap perubahan apapun.




SUMBER :http://qodel.blogspot.com/2010/11/strategy-of-information-integration.html
http://www.batan.go.id/sjk/eII2006/Page02/P02h.pdf

Read More......
Rabu, 22 Desember 2010 Posted in | | 0 Comments »

cim

CIM

(Corporate Informasi Management)

CIM (corporate information management) merupakan sistem yang dapat melakukan semua tugas dari manajemen didalam suatu perusahan yang terintegrasi dan terkordinasi sehingga dapat mengoptimalkan pekerjaan dari pengolahan informasi. CIM pada suatu perusahaan lebih berfokus pada bagian manufaktur, SDM, pembelian, pelanggan, serta penjualan yang terdapat pada seluruh data transaksi akutansi perusahaan. Data itu berhubungan dengan sumber daya organisasi dan perencanaan tidak dapat dilakukan tanpa memahami bagaimana tiap penjualan. tiap unit yang diproduksi ,dan tiap tindakan tanpa mempengaruhi keseluruhan organisasi.

Proses pengelolaan teknologi informasi pun harus terlebih dahulu didefinisikan oleh perusahaan sebelum yang bersangkutan dapat merancang struktur divisi atau unit teknologi informasi yang sesuai; karena terlepas dari jenis atau bentuk struktur organisasi unit teknologi informasi, sejumlah proses tata kelola harus dimiliki oleh perusahaan.

Pembentukan strategi

Perencanaan untuk Kebutuhan masa depan

Meningkatkan nilai utilitas informasi yang tersedia

Menghilangkan informasi yang berlebihan

Meningkatkan laba atas investasi di teknologi informasi

Hal – hal yang menunjang manajemen dalam perusahaan

1. Kemampuan komputer yang semakin baik

2. Kompleksitas kegiatan bisnis yang semakin meningkat.

• Pengaruh Ekonomi Internasional

• Persaingan Dunia

• Kompleksitas Teknologi yang Meningkat

• Batas waktu yang Singkat

• Kendala kendala Sosial

perusahaan mengambil langkah-langkah akan kegagalan system informasi :

• Mengerti kerumitan organisasi

• Mengenali proses yang dapat menurun nilainya bila standarisasi dipaksakan

• Mencapai consensus dalam organisasi sebelum memutuskan menerapkan informasi पेरुसहान


sumber:

http://avanar88।wordpress।com/2010/10/31/cim-corporate-information-management/







Read More......
Selasa, 16 November 2010 Posted in | | 0 Comments »


*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff

1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN
TULISKAN SUBNET DALAM TABEL

jawaban

Subnetting Tabel

Mayor Jaringan: 200.0.1.0/24
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 254
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 3
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 6
Sekitar 3% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 50% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan

Subnet Name Needed Size Allocated Size Address Mask Dec Mask Assignable Range Broadcast
SERVER 3 6 200.0.1.0 /29 255.255.255.248 200.0.1.1 – 200.0.1.6 200.0.1.7

Mayor Jaringan: 200.0.2.0/24
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 254
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 88
Sekitar 38% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 86% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan
Subnet Name Needed Size Allocated Size Address Mask Dec Mask Assignable Range Broadcast
ACCOUNTING STAFF 11 14 200.0.2.64 /28 255.255.255.240 200.0.2.65 – 200.0.2.78 200.0.2.79
IT STAFF 7 14 200.0.2.80 /28 255.255.255.240 200.0.2.81 – 200.0.2.94 200.0.2.95
OPERASIONAL STAFF 28 30 200.0.2.32 /27 255.255.255.224 200.0.2.33 – 200.0.2.62 200.0.2.63
CS STAFF 30 30 200.0.2.0 /27 255.255.255.224 200.0.2.1 – 200.0.2.30 200.0.2.31



Latihan Subnetting, VLSM

Network address : 200.200.200.0/16

Ada 5 network yang dibuat yaitu :
Management 32 host
HRD 16 Host
Administrasi 8 Host
IT 4 Host
Sales 16 Host

Jaringan yang dibuat menggunakan 3 Router yaitu Router0, Router1 dan router2. Dihubungkan masing-masing dengan menggunakan connection DCE (clock rate 9600).

Tentukan Subnetting IP ini menggunakan metode VLSM :
Nama Host NA Range Broadcast SM
Management 32 host
HRD 16 Host
Administrasi 8 Host
IT 4 Host
Sales 16 Host

JAWAB KUIS V-CLAS JARKOM

Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan


Subnet Name Needed Size Allocated Size Address Mask Dec Mask Assignable Range Broadcast
Administrasi 8 14 200.200.0.128 /28 255.255.255.240 200.200.0.129 – 200.200.0.142 200.200.0.143
HRD 16 30 200.200.0.64 /27 255.255.255.224 200.200.0.65 – 200.200.0.94 200.200.0.95
IT 4 6 200.200.0.144 /29 255.255.255.248 200.200.0.145 – 200.200.0.150 200.200.0.151
Management 32 62 200.200.0.0 /26 255.255.255.192 200.200.0.1 – 200.200.0.62 200.200.0.63
Sales 16 30 200.200.0.96 /27 255.255.255.224 200.200.0.97 – 200.200.0.126 200.200.0.127

Read More......
Minggu, 07 November 2010 Posted in | | 0 Comments »



WEBSITE SEBAGAI SARANA E-BUSINEES DAN E-COMMERCE

Kemajuan teknologi sudah tidak bisa dibendung lagi ,semakin banyak orang-orang menggunakan fasilitas yang ada dimanfaatkan untuk mencari uang dan sarana yang bisa kita gunakan salah satunya adalah Website. Website yang digunakan sebagai sarana bisnis dan perdagangan elektronik ternyata bisa menghasilkan keuntungan yang begitu banyak, efisien dan efektif. Tidak perlu datang ke tempatnya jauh-jauh ,cukup menyalakan komputer anda,lalu aktifkan modem anda,setelah terkoneksi jendela dunia sudah ada didepan anda.terlihat manusia dimanjakan sekali dengan segala kemudahan yang ada.dan kita hanya tingga memanfaatkan fasilitas yang ada.apa sih yang dimaksud dengan E-businees dan E-commerce ? secara garis besar adalah sebuah transaksi jual beli atau pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik yang terhubung dengan jaringan internet .dan didalam E-business dan E-commerce ini mempunyai komponen-komponen yang mendukung E-business dan E-commerce ini terbentuk dan diantaranya adalah Review tools,CMS,Architecture,Succes story,Payment Gateway,dan Security.dan website yang saya gunakan sebagai contoh adalah bhineka yang sudah terkenal dengan EBC nya.
1.Review tools adalah sebuah alat yang bertujuan untuk mengembangkan suatu produk

2.CMS adalah sebuah sistem yang berfungsi untuk mengelola gadget dan isi yang terdapat dalam website

3.Architecture adalah rancangan tampilan atau view pada sarana contonya website yang dibuat semenarik mungkin agar pelanggan lebih comfort dengan website kita

4.Succes story adalah kisah atau latar belakang kesuksesan atau kegagalan dalam peembuatan,mengembangkan,mengelola,dan menjaga produk kita tetap digunakan.

5.Payment gateway adalah sebuah pembayaran atau transaksi yang dilakukan secara elektrik tentunya setelah melakukan verifikasi ,dan indentitas pembeli

6.Security merupakan tindakan untuk melakukan proteksi terhadap tindakan kejahatan seperti pencurian dari para hacker ,tentunya agar memberikan rasa aman kepada konsumen

Review Tools

bhinneka.com mempunyai beberapa tools untuk mengembangkan websitenya diantaranya:
 Search engine yang memadai yang membuat pembeli nyaman dan puas dengan pelayanan yang diberikan
 Catalog yang ditampilkan jelas hingga pembeli bisa dengan cepat mencari barang yang dia butuhkan
 Keamanan yang diberikan juga terjamin karena setiap user harus registrasi terlebih dahulu,dan bhinneka juga memverifikasi data pembeli dengan benar
 Penempatan tampilan sangat bagus,disamping desainnya ada latar belakang bangsa indonesia ,view nya sangat menarik

CMS (content management system)

Dalam kasus ini, jika si pelaku bisnis membuat toko online hanya dengan rencana konvensonal, bisa dilakukan hanya dengan mebuatnya dengan konsep standar, selesai. Contoh di Indonesia adalah merebaknya toko online yang hanya membuat website yang hanya seperti brosur berbentuk website yang dilengkapi beberapa fitur standar dari CMS (content management system) yang mereka gunakan.Namun jika ingin membuat toko online dengan perencanaan strategis, diperlukan sebuah analisa yang akan digunakan sebagai pertimbangan pembuatan rencana dan keputusan pada konsep Pada toko online Bhinneka, mereka tak hanya menampilkan barang seperti brosur online, tapi juga dilengkapi dengan berbagai value add yang tidak dimiliki pesaingnya. Salah satu fitur unggulan mereka adalah TawarOnline™. Melalui TawarOnline™, pembeli bisa tawar menawar harga barang seperti kalo mereka beli di pasar. Konsep TawarOnline™ ini ternyata adalah pertama dan satu-satunya di dunia. Value add mereka tak hanya itu, ada juga fitur Rancang Sendiri yang memungkinkan pembeli merancang sendiri komputer mereka. Dan fitur-fitur lain seperti mobile shop, tracking service, photography page, eCare, dan sebagainya. Dari sinilah Bhinneka berani bersaing.


Architecture


Faces Of Indonesia
Pada desain sebelumnya Bhinneka.Com mengangkat tema “Only The Paranoid Survive”, sebuah buku karangan Andrew S. Grove (mantan CEO Intel) yang sangat inspiratif. Kali ini Bhinneka.Com hadir dengan tema “Faces Of Indonesia” yang menampilkan keragaman topeng Indonesia yang merupakan kekayaan budaya bangsa. Mungkin terasa agak bertolak belakang dimana Bhinneka.Com yang merupakan situs e-commerce produk-produk teknologi tinggi yang sangat erat dengan modernitas, justru dikelilingi oleh topeng-topeng yang bernuansa tradisional. Inilah upaya sederhana kami untuk terus mengingatkan kita semua akan keluhuran budaya bangsa.



Success Story

Kalau mau dirunut sejarahnya, Bhinneka mulai berdiri pada tahun 1993 (17 tahun yang lalu) sebagai toko offline biasa. Pada saat-saat awal ini, Bhinneka mempunyai fokus bisnis sebagai pemegang merk dan distributor untuk produk printer format lebar dan PC. Kemudian pada tahun 1998, krisis ekonomi menimpa Indonesia (dan seluruh Asia) yang menelan korban yang tidak sedikit. Bhinneka menjadi salah satu korban ini
Kebanyakan para pelaku bisnis mungkin sudah paham bahwa keberhasilan dan kelanggengan sebuah bisnis tidak bisa hanya didasarkan kepada ide yang cemerlang atau modal yang berjuta, tapi penting juga dibumbui dengan kedisiplinan, keteguhan dan ketekunan yang tinggi dari si empunya bisnis. Tambahan lagi, supaya bisnis bisa bertahan hidup, pangusahanya harus jeli melihat situasi di luar supaya bisa dengan cepat beradaptasi dengan perubahan-perubahan yang terjadi.
Bhinneka.com adalah salah satu contoh bisnis, yang bukan saja berani ‘banting-setir‘ disaat masa-masa krisis, tapi bahkan berhasil melewati masa-masa suram tersebut dan bertahan hidup sampai sekarang.

Payment gateway

Selama ini visitor Bhinneka kebanyakan hanya mencari informasi spesifikasi mengenai sebuah produk elektronik, namun tidak melakukan pembelian dan memilih membeli secara offline di toko komputer. Dengan kerjasama ini pastinya akan jauh lebih mudah untuk melakukan pembelian langsung secara online. Meskipun demikian metode yang diterapkan masih cenderung tertutup dan kurang fleksibel.
Untuk saya, ini adalah pembukaan dari makin maraknya industri e-commerce yang memang telah lama menunggu sebuah sistem pembayaran online. BCA sebagai salah satu bank yang memiliki basis pengguna cukup besar nampaknya mampu menempatkan diri (secara eksklusif) sebagai penyedia pembayaran online lokal pertama.
Berarti kita tinggal menunggu langkah pengembangan dari bank-bank lainnya seperti Mandiri, BNI, dkk yang tergabung dalam ATM Bersama. Jika bank-bank ini juga meluncurkan sistem pembayaran online yang terintegrasi (dan semoga bisa lebih fleksibel), maka lengkap sudah infrastruktur untuk mendongkrak bisnis online di Indonesia.


Security


Keamanan yang diberikan di bhinneka adalah salah satu pelayanan yang diberikan kepada pembeli,tentunya barang yang dipesan harus sesuai dengan permintaan pembeli,keamana yang digunakan oleh bhinneka sudah cukup baik,dimana setiap pembeli diharuskan registrasi terlebih dahulu jika ingin memesan barang ,hingga bisa dipastikan setiap pembeli mempunya id pembeli sendiri yang tidak mungkin sama.


Sumber:

http://www.bhinneka.com/aspx/backstage/oth_backstage_faces.aspx
http://dailysocial.net/2010/10/15/perjalanan-panjang-bhinneka-untuk-menjadi-nomer-satu/

Read More......
Senin, 18 Oktober 2010 Posted in | | 0 Comments »

PENDAHULUAN

Latar Belakang
Di era globalisasi ini ,jaringan yang ada dunia sudah semakin maju dan canggih ,hampir setiap rumah mempunyai komputer yang digunakan sebagai sarana dan prasarana pendidikan, pekerjaan dan berbagai macam kebutuhan lainnya. Kita dapat melihat kemajuan yang pesat setiap komputer yang ada diseluruh dunia terkoneksi dengan internet. Dewasa ini modem telah berkembang dengan berbagai fasilitas yang cukup bermanfaat, misalnya voice modem.
Dengan adanya fasilitas voice modem ini, merubah fungsi modem bukan hanya sebagai penyambung ke internet tetapi lebih dari itu, modem dapat menjadi saluran radio, audio, percakapan telepon sampai streaming video. Malah saat ini sudah banyak modem yang mempunyai fasilitas yang dapat menjadi sebagai mesin penjawab telepon dan perekam suara. Selain itu modem mempunyai kemampuan menjadi fax modem. Fax modem ini bekerja seperti faksimil, dengan sebuah software yang dirancang khusus, dapat mengubah modem menjadi sebuah mesin faksimil, dimana modem merubah dokumen digital menjadi sinyal analog dan dibangkitkan kembali menjadi file gambar jika yang menerima kembali adalah fax modem atau menjadi dokumenter cetak jika yang menerima adalah mesin faksimil.

ACUAN TEORI
Pengertian Jaringan
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas computer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
• Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
• Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
• Akses informasi: contohnya web browsing
Topologi Jaringan
Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station.
Terdapat 6 jenis topologi yaitu :
1. Bus
2. Ring
3. Star
4. Extended Star
5. hierarchical topology
6. Mesh
Setiap topologi memuliki karakteristik yang berdeda-beda dan masing-masing juga memiliki keuntungan dan kerugian. Topologi tidak tergantung kepada medianya dan setiap topologi biasanya menggunakan media sebagai berikut :
Jenis-jenis Media yaitu :
1. Twisted Pair
2. Coaxial Cable
3. Optical Cable
4. Wireless
Topologi dibagi menjadi dua jenis yaitu Physical Topology dan Logical Topologi. Dibawah ini adalah jenis-jenis Physical Topologi.
Jenis-jenis Physical Topology :
• Topologi Bus
Topologi ini memiliki karakteristik sebagai berikut:
• merupakan satu kabel yang kedua ujung nya ditutup, dimana sepanjang kabel terdapat node-node
• umum digunakan karena sederhana dalam instalasi
• signal melewati kabel dalam dua arah dan mungkin terjadi collision
• problem terbesar pada saat kabel putus. Jika salah satu segmen kabel putus, maka seluruh jaringan akan terhenti.
• Topologi Ring
Topologi ini mempuyai karakteristik sebagai berikut:
• lingkaran tertutup yang berisi node-node
• sederhana dalam layout
• signal mengalir dalam satu arah, sehingga dapat menghindarkan terjadinya collision (dua paket data bercampur), sehingga memungkinkan pergerakan data yang cepat dan collision detection yang lebih sederhana
• problem: sama dengan topologi bus
• biasanya topologi ring tidak dibuat secara fisik melainkan direalisasikan dengan sebuah consentrator dan kelihatan seperti topologi star
• Topolog Star
Topologi ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:
• setiap node berkomunikasi langsung dengan central node, traffic data mengalir dari node ke central node dan kembali lagi.
• mudah dikembangkan, karena setiap node hanya memiliki kabel yang langsung terhubung ke central node
• keunggulannya adalah jika satu kabel node terputus yang lainnya tidak terganggu
• dapat digunakan kabel yang “lower grade” karena hanya menghandel satu traffic node, biasanya digunakan kabel UTP
• Topologi Extended Star
Topologi Extended Star merupakan perkembangan lanjutan dari topologi star dimana karakteristiknya tidak jauh berbeda dengan topologi star yaitu :
• setiap node berkomunikasi langsung dengan sub node, sedangkan sub node berkomunikasi dengan central node. traffic data mengalir dari node ke sub node lalu diteruskan ke central node dan kembali lagi.
• Digunakan pada jaringan yang besar dan membutuhkan penghubung yang banyak atau melebihi dari kapasitas maksimal penghubung.
• keunggulan : jika satu kabel sub node terputus maka sub node yang lainnya tidak terganggu, tetapi apabila central node terputus maka semua node disetiap sub node akan terputus
• tidak dapat digunakan kabel yang “lower grade” karena hanya menghandel satu traffic node, karena untuk berkomunikasi antara satu node ke node lainnya membutuhkan beberapa kali hops.
• Topologi hierarchical
Topologi ini biasa disebut sebagai topolodi tree. Dibangun oleh seperti halnya topologi extended star yang dihubungkan melalui sub node dalam satu central node. Topologi ini dapat mensupport baik baseband maupun broadband signaling dan juga mensupport baik contention maupun token bus access.
• Topologi Mesh
MESH topologi dibangun dengan memasang link diantara atation-station. Sebuah ‘fully-connected mesh’ adalah sebauh jaringan dimana setiap terminal terhubung secara langsung ke semua terminal-terminal yang lain. Biasanya digunakan pada jaringan komputer kecil. Topologi ini secara teori memungkinkan
akan tetapi tidak praktis dan biayanya cukup tinggi untuk di-implementasikan. Mesh topologi memiliki tingkat redundancy yang tinggi. Sehingga jika terdapat satu link yang rusak maka suatu station dapat mencari link yang lainnya.
Jenis-jenis Logical Topology adalah
• FDDI
FDDI ( Fiber Distributed-Data Interface ) adalah standar komunikasi data menggunakan fiber optic pada LAN dengan panjang sampai 200 km.
Protokol FDDI berbasis pada protokol Token Ring. FDDI terdiri dari duaToken Ring , yang satu ring -nya berfungsi sebagai ring backup jika seandainya ada ring dari dua ring tersebut yang putus atau mengalami kegagalan dalam bekerja. Sebuah ring FDDI memiliki kecepatan 100 Mbps.
• Token Ring
Token Ring adalah sebuah cara akses jaringan berbasis teknologi ring yang pada awalnya dikembangkan dan diusulkan oleh Olaf Soderblum pada tahun 1969. Perusahaan IBM selanjutnya membeli hak cipta dari Token Ring dan memakai akses Token Ring dalam produk IBM pada tahun 1984. Elemen kunci dari desain Token Ring milik IBM ini adalah penggunaan konektor buatan IBM sendiri (proprietary), dengan menggunakan kabel twisted pair, dan memasang hub aktif yang berada di dalam sebuah jaringan komputer.
Ada tiga tipe pengembangan dari Token Ring dasar: Token Ring Full Duplex, switched Token Ring, dan 100VG-AnyLAN. Token Ring Full Duplex menggunakan bandwidth dua arah pada jaringan komputer. Switched Token Ring menggunakan switch yang mentransmisikan data di antara segmen LAN (tidak dalam devais LAN tunggal). Sementara, standar 100VG-AnyLAN dapat mendukung baik format Ethernet maupun Token Ring pada kecepatan 100 Mbps.
• Ethernet.
Ethernet merupakan jenis skenario perkabelan dan pemrosesan sinyal untuk data jaringan komputer yang dikembangkan oleh Robert Metcalfe dan David Boggs di Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1972 .
Ethernet menggunakan beberapa metode untuk melakukan enkapsulasi paket data menjadi Ethernet frame, yakni sebagai berikut:
o Ethernet II (yang digunakan untuk TCP/IP)
o Ethernet 802.3 (atau dikenal sebagai Raw 802.3 dalam sistem jaringan Novell, dan digunakan untuk berkomunikasi dengan Novell NetWare versi 3.11 atau yang sebelumnya)
o Ethernet 802.2 (juga dikenal sebagai Ethernet 802.3/802.2 without Subnetwork Access Protocol, dan digunakan untuk konektivitas dengan Novell NetWare 3.12 dan selanjutnya)
o Ethernet SNAP (juga dikenal sebagai Ethernet 802.3/802.2 with SNAP, dan dibuat sebagai kompatibilitas dengan sistem Macintosh yang menjalankan TCP/IP)
Modem
Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (Carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-arah umumnya menggunakan bagian yang disebut "modem", seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih dikenal sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital diberikan kepada modem untuk diubah menjadi sinyal analog. Sinyal analog tersebut dapat dikirimkan melalui beberapa media telekomunikasi seperti telepon dan radio. Setibanya di modem tujuan, sinyal analog tersebut diubah menjadi sinyal digital kembali dan dikirimkan kepada komputer. Terdapat dua jenis modem secara fisiknya, yaitu modem eksternal dan modem internal. Jenis modem. Modem terbagi atas:
1. Modem analog yaitu modem yang mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital
2.Modem ADSL Modem kabel yaitu modem yang menerima data langsung dari penyedia layanan lewat TV Kabel
3. Modem CDMA 4. Modem 3GP 5. Modem GSM


PEMBAHASAN


Sudah cukup lama saya membeli modem CDMA ini. Merek yang tertera pada bagian luarnya adalah Venus, tapi sebenarnya ia menggunakan chip Huawei. Entah distributor atau perakit, tapi penanggungjawab barang ini di Indonesia adalah PT. Subur Semesta. Tipe barang ini adalah VT-12. Pada paket penjualannya disertakan beberapa kartu CDMA. Seingat saya ada Fren, Fleksi, StarOne, dan satu lagi saya lupa. Harganya sekitar 500 ribuan. Alasan saya berhenti menggunakannya ketika itu adalah karena saya tidak puas dengan kecepatan koneksi dan tarifnya. Kalau tidak salah, saya membelinya awal tahun 2008 (ketika kondisi koneksi Internet via CDMA belum seperti sekarang).
Ketika saya coba dengan Fren, koneksi berhasil, tapibrowsing sama sekali tidak bisa. Anehnya login ke Yahoo Messenger tidak masalah. Chatting juga berjalan normal. Dengan StarOne, sama sekali tidak jalan untuk apapun juga. Dengan Fleksi, koneksi berhasil dan kecepatannya luar biasa cepat. Browsing sana sini dengan multiple windows tidak masalah. Tapi yang jadi masalah adalah tarifnya. Hanya beberapa menit browsing, pulsa langsung berkurang sebanyak 40 ribu. Saya pikir kalau begini caranya modem ini tidak akan saya pakai kecuali kalau emergency saja. Tapi sudah beberapa minggu terakhir ini saya gunakan lagi modem ini. Ini karena ada tawaran koneksi unlimited dan Telkomflexi. Tarifnya amat sangat murah. Bisa langganan per hari atau per minggu. Per hari Rp 2.500,- sedangkan per minggu Rp 15.000,- Penjelasan lengkapnya dapat dilihat di situsnyaTelkomflexi. Kecepatannya sungguh memuaskan, meski di awal-awal saya mengalami masalah dan modem yang kadang hang. Saya akan ceritakan pengalaman saya itu di sini. Tapi terlebih dahulu saya garisbawahi bahwa apa yang saya nikmati sekarang ini mungkin umurnya tidak akan panjang. Soalnya, layanan unlimited ini akan berakhir tanggal 31 Oktober 2009. Saya sudah mendapatkan pemberitahuan via SMS mengenai keberadaan layanan ini, tapi saya telat mencobanya. Memang menyesal juga, tapi daripada tidak mengalami sama sekali, ya saya manfaatkan koneksi murah meriah ini setiap hari.

Untuk hal ini saya sudah telpon 147. Kata si operator, belum ada kabar lagi untuk koneksiunlimited setelah 31 Oktober. Kalau pun diakhiri kita masih bisa menggunakan layanan yang tidak unlimited (atau reguler), yang tarifnya adalah Rp 5,- per kilobyte. Sekilas murah, tapi kalau kita online terus, maka angka segitu adalah mahal! Sebenarnya saya tahu ini adalah dalam rangka promosi yang akan menggiring pengguna untuk nantinya terus menggunakan tarif yang 5 perak itu. Strateginya kan begini, sekarang pengguna dimanjakan saja dengan paket unlimited yang sangat murah. Barangkali karena murahnya, pengguna tidak sadar bahwa di dalam dirinya akan terbentuk pola penggunaan tertentu berkat segala macam aktifitas yang dijalankan melalui koneksi yang terus-menerus itu. Karena murah dan menggunakannya terus-menerus maka kebutuhan yang tadinya mungkin sekedar laten bisa jadi mulai dapat prioritas. Pada orang yang tingkat kebutuhannya menengah, maka karena dia terlena dengan kemurahan paket ini, bisa jadi merasa bahwa kebutuhannya sebenarnya tinggi. Ketika nanti paket unlimited itu berakhir, tarif sudah berubah, tapi SIM card masih sama, dan ‘tingkat kebutuhan’ sudah terbentuk pada para pengguna. Maka di sini diperhitungkan ex pengguna paket unlimitedakan dengan sukarela menggunakan paket reguler. Mungkin pada kenyataannya ini tidak akan terjadi persis demikian. Tapi saya kira begitulah strategi promosinya, yang sebenarnya juga bisa kita gunakan untuk memahami segala macam promosi lain, yang di awalnya selalu dengan iming-iming ‘murah’. Sekarang saya ingin bicarakan modem dan koneksinya. Modem Venus VT-12 ini pada paket penjualannya juga diperlengkapi denganearphone dan mike kabel kecil. Artinya, selain dipakai untuk modem, barang ini juga bisa digunakan untuk menelpon (Saya belum mencoba menelpon). Selain itu, yang penting adalah modem ini diperlengkapi dengansoftware yang pada paketnya disertakan dalam sebuah CD kecil. Selain software, tentu saja driver. Saya sudah gunakan pada XP, Vista, dan Windows 7, drivernya sama sekali tidak ada masalah. Yang bermasalah justru software-nya. Untuk penggunaan yang cukup lama, software itu sering jadi hang, lalu ada permintaan agar kita mematikannya. Setelah dimatikan, software itu bisa dijalankan lagi, dan tetap bisa menjalankan fungsinya secara normal. Fungsi yang ditampilkan oleh software itu adalah sebagaiinterface connect / disconnect; menelpon, SMS, buku telpon, log telpon, dan yang terpenting adalah keterangan tentang durasi dan volume data yang digunakan. Modem ini juga diperlengkapi dengan antenna yang bisa diputar-putar posisinya, tapi dari yang Saya alami, pada posisi seperti apapun sinyal tetap saja penuh. Nampaknya bisa diputar-putarnya itu hanya soal estetik saja. Yang penting asal antenanya terpasang. Saya yakin keberadaan antena ini penting, tapi sayang konstruksinya tidak kokoh. Orang yang tidak hati-hati menggunakannya bisa mematahkan tangkai kecil yang hanya disambung sekrup itu. Tentang SIM card holder-nya, saya berpendapat konstruksinya jelek sekali. Ringkih. Nampaknya tidak dirancang untuk sering ganti-ganti kartu. Kalau kita memang sering ganti-ganti kartu, kita harus melakukannya dengan hati-hati, atau akan merusakkan dudukan SIM card.

Di hari-hari pertama saya menggunakan Flexi Unlimited ada kejadian yang harus saya catat di sini. Ternyata, setting koneksi tidak hanya ditentukan oleh apa yang kita isikan pada software modem ini. Kalau kita tidak perhatikan ini, tidak saja Internet tidak akan nyambung, tapi pulsa yang ada akan habis secara drastis. Kejadiannya begini: ketika sudah berhasil konek, saya tidak mematikan laptop selama hampir dua hari. Ketika saya matikan, nyalakan lagi, dan coba konek Internet, di situlah masalah muncul. Modem tidak mau konek ke Internet. Sudah saya periksa setting di software itu berkali-kali, dan coba berkali-kali, tetap saja tidak mau nyambung. Saya juga berpikir bahwa mungkin jaringan sedang errror dan saya harus menunggu beberapa saat. Sudah saya tunggu cukup lama, tapi hasilnya sama saja. Iseng, saya memeriksa pulsa yang ada di kartu. Saya ingin memastikan apa betul koneksi unlimited ini tidak memakan pulsa; apa betul pulsa yang digunakan hanya 15 ribu perak itu. Ketika saya terima balasan dari perintah *99#, saya terkejut karena pulsa saya tinggal sekitar 1000 perak saja. Wah, gimana ini ?
Saya putuskan untuk telpon 147. Saya ceritakan masalah saya itu. Karena tidak sabar menunggu solusinya, saya bahkan sampai menelpon 3 kali lagi dan diterima oleh operator yang berbeda. Operator yang terakhir meminta saya untuk mengetikkan *95#. Perintah itu adalah untuk mengetahui apa saja yang terakhir dilakukan oleh pengguna. Ternyata yang muncul adalah seperti ini : (saya kopi langsung dari SMS balasannya)
[P NONE 15-09-09 00:04:22(0 det) Rp.3000][P NONE 15-09-09 00:06:58(0 det)Rp.2706][P NONE 15-09-09 00:42:16(0 det) Rp.1290] Aneh sekali, kenapa durasi 0 detik tapi tarifnya sedemikian mahal. Lagi pula kok tarifnya berbeda-beda. Si operator bilang bahwa ini mungkin karena kesalahan setting pada Internet Connection di komputer. Setting modem memang sudah benar, tapi setting di komputer belum kompak dengan settingitu, akibatnya ketika saya coba konek lagi beberapa kali itu pulsa ikut terpakai. Gila, hanya coba-coba konek saja tarifnya sampai ribuan begitu ? Si operator menyarankan saya untuk menjalankan Internet Explorer, klikTools, Internet Options, Connections, dan Settings. Ternyata username yang ada di situ tidak sama dengan usernameyang dikirimkan via SMS ketika pendaftaran Flexi Unlimited. Di sana yang tertulis adalah telkomnet@flexi, sementara yang seharusnya adalah ******@free(****** adalah username yang diberikan ketika kita mendaftar). Saya ganti itu, dan coba lagi konek. Ternyata berhasil.
Hingga sekarang (sudah sekitar 2 – 3 mingguan) saya tidak mengalami masalah apapun dengan modem ini. Di kantor saya sudah pake Telkomspeedy, tapi begitu sampai rumah, laptop saya nyalakan dan konek ke Internet dengan modem ini sampai keesokan paginya. Modem bisa jadi agak hangat, tapi tidak sampai panas sekali. Biasanya kalau komputer didiamkan lama, koneksi sering menjadi error. Yang saya lakukan adalah disconnect, lalu connect lagi. Hal lain adalah soal download. Bila file yang di-download ukurannya besar, ada kecenderungan untuk mogok di tengah jalan, dan di resume juga tidak menyelesaikan masalah. Saya hanya sekali saja bisa berhasil download hingga 100 mega lebih dengan Google Chrome, selebihnya selalu saja gagal. Tapi nampaknya tidak akan demikian kalau kita menggunakan download manager
.
Sempat kepikiran, apa yang akan saya lakukan setelah 31 Oktober ? Apakah akan menggunakan layanan reguler ? Ya kalau tidak ada provider CDMA lain yang memberikan layanan seperti ini, saya hanya akan menggunakan modem ini sebagai cadangan saja, kalau ada keadaan darurat harus periksa email atau kirim email. Saya dengar sekarang ada pilihan lain, yaitu menggunakan kartu Smart, yang tarifnya per kilobyte adalah 0,1 rupiah dengan bandwidth besar, meski untuk itu kita harus beli modem EVDO yang harganya sejutaan itu. Ketika saya baca-baca tentang Smart, saya kaget bahwa frekuensi yang digunakan adalah 1900 Mhz. Jadi untuk Smart nanti saya sama sekali tidak bisa menggunakan modem Venus VT-12 ini. (Semoga nanti Telkomflexi memberikan perpanjangan layanan Flexi Unlimited!)


KESIMPULAN


Setelah menyelesaikan penulisan makalah ini, penulis dapat menyimpulkan beberapa hal, antara lain :
1.Pemahaman terhadap teori dasar pada jaringan sangat penting,khususnya di bidang IT
2. secara umum kita bisa menggunakan alat apa saja untuk mengakses internet permasalahannya hanyalah transmisi kecepatan data yang terkirim

DAFTAR PUSTAKA

Read More......
Kamis, 14 Oktober 2010 Posted in | | 1 Comments »

Read More......
Kamis, 25 Maret 2010 Posted in | | 0 Comments »

PENGERTIAN GAME ENGINE
Di masa lalu, hampir semua perusahaan game memiliki game engine mereka sendiri002C menggunakannya untuk membuat game mereka, dan menyimpannya untuk diri sendiri. Semakin lama kebutuhan untuk game engine yang makin modern semakin bertambah. Waktu demi waktu, game engine yang mereka kembangkan sendiri mulai dirasa terlalu mahal untuk dikembangkan lebih lanjut. Hal ini memicu beberapa developer untuk menciptakan game engine yang terbuka untuk di franchise kan. Sebagai contoh adalah id Tech dan Unreal Engine. Game Engine yang dijual dan di franchisekan secara umum semacam ini disebut dengan middleware. Middleware menawarkan harga yang relatif lebih murah, dan bagi kebanyakan studio game, menggunakan middleware merupakan solusi cepat dan ekonomis ketimbang harus membangun sendiri engine game mereka.
Konsep dari game engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan. Kurang body dan aksesoris.
Sebuah game engine memungkinkan penggunaan kembali komponen komponen yang dapat mempercepat hadirnya game menjadi nyata di layar monitor mu. Beberapa diantara nya yang termasuk dengan itu adalah deteksi tubrukan, tampilan grafis, setting dalam game, artificial intelligence dan lain lain. Semua komponen tadi disatukan dalam satu pake game engine. Artist dan Developer, dapat menambahkan pustaka texture dan model sendiri untuk dijadikan tokoh utama atau setting dunia dalam sebuah engine. Sekali lagi dalam analogi game, model dan texture dalam game engine bisa dibilang sebagai body dan aksesoris mobil.
Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya.
Contohnya dalam Unreal Engine, menyiapkan antarmuka baku bagi programmer untuk menciptakan game nya dengan mudah, melalui scripting engine, yang disebut UnrealScript, dan juga libraries, yang berisi model standar dan texture standar dan juga world editor yang disebut sebagai UnrealED.


Tipe Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game




Freeware game engine


Primary programming language
Bindings
Cross-platform?
SDL?
Scripting

Aleph One
C N/A Yes Yes Lua, Marathon Markup Language
Allegro library
C Ada, C++, C#, D, Lisp, Lua, Mercury, Pascal, Perl, Python, Scheme Yes No N/A
Axiom Engine
C# N/A Yes Yes Dynamic Language Runtime

Blender3D
C++ Python Yes N/A Python
Box2D
C++ Java, ActionScript, C#, JavaScript, D, Python, DarkBasic, Lua Yes No N/A
Build engine
C N/A No No N/A
Cafu Engine
C++ N/A Yes N/A Lua

ClanLib
C++ N/A Yes Yes N/A
Crystal Space
C++ Python, Perl, Java Yes Yes N/A
Cube
C++ N/A Yes Yes N/A
Cube 2
C++ N/A Yes Yes N/A
DarkPlaces
C N/A Yes Yes N/A
Delta3d
C++ N/A Yes No Python
id Tech 1
C N/A Yes No N/A
DXFramework
C++ N/A No No Python
Exult
C++ N/A Yes Yes N/A
Genesis3D
C N/A No No N/A
Genesis Device
Object Pascal N/A No No Pascal Script
Glest
C++ N/A Yes No Lua
id Tech 2
C N/A Yes No N/A
id Tech 3
C N/A Yes No N/A
ika
C++, C# N/A Yes No Python
ioquake3
C N/A Yes Yes N/A
Irrlicht Engine
C++ Java, Perl, Ruby, Python, FreeBASIC, Lua, Delphi, Game Maker Yes Yes Squirrel
jMonkeyEngine
Java N/A Yes No N/A
Jogre
Java N/A Yes No N/A
Lightweight Java Game Library
Java N/A Yes No N/A
LÖVE
Lua N/A Yes Yes Lua
Nebula Device
C++ Python, Java Yes No Lua, Tcl/Tk
OpenSceneGraph
C++ N/A Yes No N/A
ORX
C N/A Yes Yes N/A
Panda3D
C++ Python Yes No Python
Quake engine
C N/A Yes No QuakeC

PLIB
C++ N/A Yes Yes N/A
Retribution Engine
C++ N/A No No N/A
Second Life
C++ N/A Yes No N/A
SLUDGE
C++ N/A Yes Yes SLUDGE
Sphere
C++ N/A Yes No JavaScript
Spring
C++ N/A Yes No Lua
Stratagus
C N/A Yes Yes Lua
Troll2D
C++ N/A Yes Yes N/A
Verge 3.2
VC N/A Yes Yes Lua, VergeC
Xilon Engine II
Visual Basic .NET N/A No No N/A

sumber : en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
snugraha.ngeblogs.com/2009/07/28/game-engine

Read More......
Selasa, 16 Maret 2010 Posted in | | 0 Comments »

kita di hadapkan 3 buah gelas ,dan di setiap gelas terdapat satu buah bola akan tetapi semua gelas di acak hingga kita kesulitan untuk menebak dimana bola tersebut berada karena terlalu cepatnya gelas itu di tukar2 - tukar dari kiri ke kanan , dari ke kanan ke tengah hal ini membuat bingung yang semula bola itu berada di tengah bisa berada di kanan ,dikiri atau di tempat semula kunci dari game ini adalah KECEPATAN MATA , sekali tebakan benar tapi mengapa berikutnya sulit untuk di tebak ? dimana bola itu sebenarnya berada?

Read More......
Kamis, 04 Maret 2010 Posted in | | 0 Comments »

Pengertian Teknologi Game
Teknologi game itu sendiri sangat berarti luas. Pada dasarnya game merupakan sebuah permainan yang dapat dimainkan perorangan maupun grup. Dengan berkembangnya teknologi kini game pun mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Mungkin dahulu game yang dapat dimainkan hanya tampilan 2 dimensi saja kini dengan perkembangan teknologi tampilan sudah dapat menyerupai atau mendekati wujud asli dari suatu objek. Jadi dapat disimpulkan perkembangan teknologi dan game tidak dapat dipisahkan. Game teknologi itu sendiri adalah sistem atau perangkat keras yang mendukung kinerja dari game.



TAHAP – TAHAP PEMBUATAN GAME


Setelah mendapat pihak yang bisa mensponsori flash game bikinan saya sekarang saya ingin memberikan trik tahap pembuatan game yang lazim dilakukan oleh para game programer yang level newbie atau pun yang sudah level dewa, berikut tahap-tahapnya



1. Tentukan Genre Game

Pertama pikirkan jenis game yang ingin Anda bikin, apakah berjenis, RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang Anda miliki ,mudah dan cepat dalam pembuatannya.



2. Tentukan Tool yang ingin digunakan

Ini bagian yang terpenting, dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika Anda adalah seorang programer maka Anda bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang Anda kuasai, tetapi jika Anda adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah, banyak sekali software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.



3. Tentukan gameplay game

Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus Anda tentukan, misal dalam sistem save Anda hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau Anda ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay game Anda enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game Anda



4. Tentukan grafis yang ingin digunakan

Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game Anda dan sesuai dengan kemampuan Anda, kemudian pilih software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan



5. Tentukan suara yang ingin digunakan

Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game



6. Lakukan perencanaan waktu

Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan





7. Proses pembuatan

Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.



8. Lakukan publishing

Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game


Profesi Dalam Pembuatan Game

Ada beberapa bidang profesi yang berpengaruh dalam pembuatan game. Salah satunya profesi programmer yang menuliskan source code agar game tersebut bagus dan tidak terdapat bug. Selain profesi programmer tidak kalah pentingnya adalah profesi design animation yang membuat tampilan pada game tersebut agar pemain merasa tertarik dan tidak membosankan memainkan game tersebut.


www.wikipedia.org
www.bahaskomputer.blogspot.com

Read More......
Rabu, 24 Februari 2010 Posted in | | 0 Comments »

SEJARAH GAME


Mendengar kata ”game”, tentu kita langsung teringat pada konsol Playstation yang menancap di televisi rumah, atau mungkin komputer pribadi di kamar. Game memang menjadi salah satu hiburan yang mengasyikkan, tidak hanya bagi anak-anak dan remaja, terkadang, orang dewasa pun masih menikmati game di waktu senggang mereka. Tapi pernahkah Anda bertanya-tanya, sebenarnya kapan sih game mulai muncul? Bagaimana asal usul dan perjalanan panjang dunia game? Pada artikel ini, kami bahas sejarah game, mulai dari awal kemunculan hingga menjadi trend seperti saat ini.

GENERASI PERDANA

Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.

Game bermula pada tahun 1972, pada saat itu, orang masih belum mengenal apa itu konsol, apa itu game komputer, yang ada hanya istilah ”video game”, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Pada tahun 1972 ini, sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.

Boleh dibilang, Odyssey bukanlah sebuah mesin yang sukses, penjualannya tidak menunjukkan antusias konsumen. Tidak lama berselang, sebuah game arcade legendaris Atari bertitel Pong muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan, tentu kalian sudah pernah melihat game yang hingga 2009 ini masih dimainkan.

Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears. Akhirnya, pada tahun 1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

GENERASI KEDUA

Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.

Pada tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.

Pada tahun 1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game. Sekitar tahun 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya. Dan mulai tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.


Tiga tahun berselang, tepatnya tahun 1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja.

Kampanye seperti ini lah yang terjadi di pasar dan membuat hampir seluruh perusahaan konsol mengalami kebangkrutan. Dan tahun 1983 ini menjadi titik di mana game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.


Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki "adik" bernama Atari 2600 Jr.
GENERASI KETIGA

Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Hancurnya dunia konsol, menggugah perusahaan bernama Famicom untuk mencoba industri videogame kembali. Perusahaan Jepang ini menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.

GENERASI KEEMPAT

NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya
melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

GENERASI KELIMA

Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.

Mulai dari 1990 sampai 1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).

Awal generasi kelima dimulai ketika tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya

Sony Playstation, halooo...si Raja telah datang!!!

Selanjutnya, tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.

Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64. Tapi, sayangnya, duo konsol tersebut udah nggak sekuat dulu lagi.
GENERASI KEENAM

Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast pada 1998 untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.

Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD pada tahun 2000. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer.

Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.

Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.

GENERASI KETUJUH

Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.

Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD (nantinya) meluncur pada November 2005 silam.

Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year 2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer.

Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii hingga artikel ini ditulis.

GENERASI HANDHELD

Mattel Electronics, video game saku pertama di dunia.

Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.

Sejarah video game saku ini bermula pada tahun 1976, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran tahun 1979 silam. Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld pada awal 1980-an, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.


Lima tahun kemudian, pada 1979, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana. Tahun 1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).

Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.

Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul pada tahun 1994, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.

Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.

Mulai tahun 1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld. Pada tahun 1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.

Sony merilis PocketStation pada 1998 dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color pada 1999 dan 2000.

Meski kalah jumawa dari Nintendo DS, Sony PSP telah menetapkan standar baru teknologi handheld di masa depan.

Pada 2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yang sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage di tahun 2003. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.

Akhir 2004, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP yang rilis sepanjang 2005. dan akhirnya tahun 2006 lalu, Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

ULASAN TEKNOLOGI

Jika dilihat, perkembangan game yang paling utama memang terletak pada grafis. Semakin hari, game semakin berlomba-lomba menampilkan kualitas visual yang semakin cantik. Dengan semakin hebohnya grafis, tentu saja, game makin mampu menampilkan permainan yang menyenangkan. Salah satunya karena karakter yang semakin kaya animasi dan dunia permainan yang semakin realistis.
Untuk segi teknis, tentunya yang paling signifikan adalah media game. Mulai dari generasi awal, menggunakan cartridge, hingga beralih ke CD, bahkan sekarang media berkapasitas besar Blu-Ray. Dengan demikian, bisa disimpulkan, game yang ada semakin hari semakin cantik dan menawan, namun harus dibayar mahal dengan kapasitas media yang semakin besar dan semakin mahal pula ongkos produksinya.

Karena kebutuhan kapasitas yang semakin tinggi, media game berevolusi dari cartridge yang gede, menjadi media cakram yang tipis (CD).

Dan sekarang, dengan semakin maraknya internet, tentu saja prinsip dunia tanpa batas semakin menggema. Nah, tampaknya ini juga berimbas pada dunia konsol. Tidak hanya PC yang bisa bermain multiplayer, konsol generasi ketujuh seluruhnya sudah memasukkan fasilitas ini sebagai fitur utama, bukan lagi fitur sampingan yang sekedar ada. Bukti paling nyata adalah suksesi Microsoft Game Studio dengan Xbox Live-nya. Pemain bisa saling berkompetisi dengan sesama gamer di penjuru dunia, tanpa harus bertemu.

Windows Vista, mendobrak era next-gen di industri game PC.

Berbicara mengenai game, tentu saja, PC tidak boleh dilupakan. Memang, saat ini orang lebih mengenal PlayStation atau Xbox, serta Nintendo, tetapi komputer juga sangat menghibur dengan game-game yang lebih kompleks. Kelebihan game PC adalah pada fungsionalitas, terutama modifikasi game. Selain itu, grafis game PC sebenarnya jauh lebih indah dibanding dengan grafis konsol tercanggih sekalipun, setelah datangnya OS Windows Vista. Hanya saja, untuk bisa mendapatkan PC dengan kinerja maksimal, dibutuhkan dana 5 kali lebih besar dibanding membeli konsol. Tentu saja, untuk masa-masa ini, konsol jauh lebih terjangkau untuk sekedar bermain.

Popularitas sebuah game tampaknya sudah tidak bisa dipungkiri lagi, tampak dengan jelas bahwa sekarang game telah merambah dunia gadget dan handheld. Game-game dalam bentuk kecil, seperti PSP (PlayStation Portabel) dan GameBoy menjadi pilihan untuk mendampingi perjalanan jauh. Bahkan, handphone-handphone pun dilengkapi dengan fitur-fitur untuk menginstal game-game yang umumnya berplatform Java. Game-game seperti inilah yang dikenal dengan istilah ”mobile game”

KONTRA TERHADAP GAME

Walaupun harus diakui bahwa game adalah sebuah media hiburan yang populer, beberapa pihak masih mengecam game adalah barang berbahaya, sehingga beberapa kali timbul kontroversi di tengah masyarakat.

Playboy the Mansion, kental dengan konten seksual.

Beberapa game adiktif, seperti Pac Man contohnya, membuat gamer betah bermain di depan komputer, dan ini tentu saja menjadi bahan kecaman para orang tua yang terus mendapati anaknya bermain-main seharian. Game-game fighting seperti Mortal Kombat, hingga game-game kekerasan macam Postal dan Grand Theft Auto juga menjadi bahan kecaman karena menampilkan aksi perampokan, perkelahian, dan berbagai hal yang dianggap bertentangan dengan norma sosial. Lebih ekstrim lagi, game-game bersifat seksual, seperti Playboy Mansion dan Leisure Suit Larry, tentu saja menjadi perdebatan paling sengit, masyarakat menyebutnya sebagai game “kotor.”

Bahkan, pihak-pihak religius pun ikut-ikutan mengecam. Beberapa game seperti Final Fantasy Tactic, Grandia II, dan beberapa titel lain dianggap melecehkan agama. Baik karena gameplay mengandung unsur agamis, hingga soundtrack yang berbau religius.

Untuk itulah, akhirnya digunakan sebuah solusi, di mana setiap game perlu didaftarkan, untuk diuji kelayakannya. Sekaligus game-game yang akan dilepas ke pasaran akan diberi label ESRB dan batasan usia, sehingga jelas kalangan yang dituju oleh game tersebut. Dan label ini, sekaligus berperan sebagai parental control pada saat konsumen memilih dan membeli game.

MASA DEPAN GAME

Sudah pasti, game akan menjadi salah satu media hiburan yang diminati, bahkan hingga masa-masa mendatang. Selain game yang semakin hari semakin bervariasi genre atau jenisnya, hingga teknologi yang semakin modern. Misalnya grafis yang semakin tajam, animasi 3D yang semakin riil, hingga inovasi motion sensitive yang baru saja diperkenalkan Nintendo. Dari sini, sudah bisa diprediksi, bahwa game, baik konsol, PC, hingga game portabel semua akan terus berkembang pesat. Apalagi dengan sokongan perkembangan teknologi yang semakin pesat, tentu dunia game akan semakin ”wah” ke depannya




Klasifikasi Game

  • First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
  • Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
  • Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
  • Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
  • Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

Penjelasan dan Contoh Game Online

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game online sama seperti game offline, mempunyai sejarah- sejarah perkembangan sehingga makin marak akhir-akhir ini. Berikut ini adalah penjelasan tentang sejarah perkembangan game online:

  • Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
  • Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

Game online ini juga berkembang di Indonesia dan sejarah perkembangan game online di Indonesia menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com) muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia.

Beberapa Contoh Game Online Yang Ada Di Indonesia :

Nama Games

Muncul Tahun

Pemegang Lisensi

Tipe Game

Tipe grapis

Status

Nexia

2001

BolehGame

RPG

2D

Ditutup thn 2004

RedMoon

2002

-

RPG

2,5D

Ditutup thn 2005

Laghaim

2003

Boleh Game

RPG

3D

Ditutup thn 2006

Ragnarok

2003

Lyto

RPG

3D

Masih

GunBound

2004

Boleh Game

Action RPG

3D

Masih

Xian

2004

Boleh Game

Strategy RPG

3D

Masih

Risk Your Life

2004

Dream Web Tech

Action RPG

3D

Masih

Tantra

2004

Playon

RPG

3D

Masih

Survival Project

2004

Playon

RPG

2D

Ditutup thn 2006

GetAmped

2005

Lyto

RPG

2,5D

Masih

Stargate

2005

Borneo X

RPG

2D

Ditutup thn 2006

TS

2005

Global World Technology

RPG

2D

Ditutup thn 2008

O2jam

2005

Infomedia Nusantara

Musical

3D

Masih

Pangya

2005

Boleh Game

Sport

3D

Ditutup thn 2008

Knight

2005

Infomedia Nusantara

RPG

3D

Ditutup thn 2007

Vital Sign

2005

-

FPS

3D

Ditutup thn 2007

SEAL

2006

Lyto

RPG

3D

Masih

RAN

2006

Jaspace

RPG

3D

Masih

Deco

2006

Playon

RPG

3D

Masih

AyoDance

2006

Maxus Infotech

Musical

3D

Masih

DOMO

2007

Datakom Wijaya Pratama

RPG

3D

Masih

Angle Love

2007

WaveGame

RPG

3D

Masih

Rising Force

2007

Lyto

RPG

3D

Masih

Ghost

2007

Kreon

RPG

2D

Masih

sumber : www.wikipedia.org

http:/wilis.himatif.or.id

Read More......
Rabu, 17 Februari 2010 Posted in | | 1 Comments »