Mengenai Saya
- ryan lonnely
- saya hanya ingin jadi yang terbaik dan berguna untuk semua orang karena kita hidup didunia ini mempunyai tujuan hidup masing2
PENGERTIAN GAME ENGINE
Di masa lalu, hampir semua perusahaan game memiliki game engine mereka sendiri002C menggunakannya untuk membuat game mereka, dan menyimpannya untuk diri sendiri. Semakin lama kebutuhan untuk game engine yang makin modern semakin bertambah. Waktu demi waktu, game engine yang mereka kembangkan sendiri mulai dirasa terlalu mahal untuk dikembangkan lebih lanjut. Hal ini memicu beberapa developer untuk menciptakan game engine yang terbuka untuk di franchise kan. Sebagai contoh adalah id Tech dan Unreal Engine. Game Engine yang dijual dan di franchisekan secara umum semacam ini disebut dengan middleware. Middleware menawarkan harga yang relatif lebih murah, dan bagi kebanyakan studio game, menggunakan middleware merupakan solusi cepat dan ekonomis ketimbang harus membangun sendiri engine game mereka.
Konsep dari game engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan. Kurang body dan aksesoris.
Sebuah game engine memungkinkan penggunaan kembali komponen komponen yang dapat mempercepat hadirnya game menjadi nyata di layar monitor mu. Beberapa diantara nya yang termasuk dengan itu adalah deteksi tubrukan, tampilan grafis, setting dalam game, artificial intelligence dan lain lain. Semua komponen tadi disatukan dalam satu pake game engine. Artist dan Developer, dapat menambahkan pustaka texture dan model sendiri untuk dijadikan tokoh utama atau setting dunia dalam sebuah engine. Sekali lagi dalam analogi game, model dan texture dalam game engine bisa dibilang sebagai body dan aksesoris mobil.
Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya.
Contohnya dalam Unreal Engine, menyiapkan antarmuka baku bagi programmer untuk menciptakan game nya dengan mudah, melalui scripting engine, yang disebut UnrealScript, dan juga libraries, yang berisi model standar dan texture standar dan juga world editor yang disebut sebagai UnrealED.
Tipe Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game
Freeware game engine
Primary programming language
Bindings
Cross-platform?
SDL?
Scripting
Aleph One
C N/A Yes Yes Lua, Marathon Markup Language
Allegro library
C Ada, C++, C#, D, Lisp, Lua, Mercury, Pascal, Perl, Python, Scheme Yes No N/A
Axiom Engine
C# N/A Yes Yes Dynamic Language Runtime
Blender3D
C++ Python Yes N/A Python
Box2D
C++ Java, ActionScript, C#, JavaScript, D, Python, DarkBasic, Lua Yes No N/A
Build engine
C N/A No No N/A
Cafu Engine
C++ N/A Yes N/A Lua
ClanLib
C++ N/A Yes Yes N/A
Crystal Space
C++ Python, Perl, Java Yes Yes N/A
Cube
C++ N/A Yes Yes N/A
Cube 2
C++ N/A Yes Yes N/A
DarkPlaces
C N/A Yes Yes N/A
Delta3d
C++ N/A Yes No Python
id Tech 1
C N/A Yes No N/A
DXFramework
C++ N/A No No Python
Exult
C++ N/A Yes Yes N/A
Genesis3D
C N/A No No N/A
Genesis Device
Object Pascal N/A No No Pascal Script
Glest
C++ N/A Yes No Lua
id Tech 2
C N/A Yes No N/A
id Tech 3
C N/A Yes No N/A
ika
C++, C# N/A Yes No Python
ioquake3
C N/A Yes Yes N/A
Irrlicht Engine
C++ Java, Perl, Ruby, Python, FreeBASIC, Lua, Delphi, Game Maker Yes Yes Squirrel
jMonkeyEngine
Java N/A Yes No N/A
Jogre
Java N/A Yes No N/A
Lightweight Java Game Library
Java N/A Yes No N/A
LÖVE
Lua N/A Yes Yes Lua
Nebula Device
C++ Python, Java Yes No Lua, Tcl/Tk
OpenSceneGraph
C++ N/A Yes No N/A
ORX
C N/A Yes Yes N/A
Panda3D
C++ Python Yes No Python
Quake engine
C N/A Yes No QuakeC
PLIB
C++ N/A Yes Yes N/A
Retribution Engine
C++ N/A No No N/A
Second Life
C++ N/A Yes No N/A
SLUDGE
C++ N/A Yes Yes SLUDGE
Sphere
C++ N/A Yes No JavaScript
Spring
C++ N/A Yes No Lua
Stratagus
C N/A Yes Yes Lua
Troll2D
C++ N/A Yes Yes N/A
Verge 3.2
VC N/A Yes Yes Lua, VergeC
Xilon Engine II
Visual Basic .NET N/A No No N/A
sumber : en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
snugraha.ngeblogs.com/2009/07/28/game-engine
kita di hadapkan 3 buah gelas ,dan di setiap gelas terdapat satu buah bola akan tetapi semua gelas di acak hingga kita kesulitan untuk menebak dimana bola tersebut berada karena terlalu cepatnya gelas itu di tukar2 - tukar dari kiri ke kanan , dari ke kanan ke tengah hal ini membuat bingung yang semula bola itu berada di tengah bisa berada di kanan ,dikiri atau di tempat semula kunci dari game ini adalah KECEPATAN MATA , sekali tebakan benar tapi mengapa berikutnya sulit untuk di tebak ? dimana bola itu sebenarnya berada?
Read More......Pengertian Teknologi Game
Teknologi game itu sendiri sangat berarti luas. Pada dasarnya game merupakan sebuah permainan yang dapat dimainkan perorangan maupun grup. Dengan berkembangnya teknologi kini game pun mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Mungkin dahulu game yang dapat dimainkan hanya tampilan 2 dimensi saja kini dengan perkembangan teknologi tampilan sudah dapat menyerupai atau mendekati wujud asli dari suatu objek. Jadi dapat disimpulkan perkembangan teknologi dan game tidak dapat dipisahkan. Game teknologi itu sendiri adalah sistem atau perangkat keras yang mendukung kinerja dari game.
TAHAP – TAHAP PEMBUATAN GAME
Setelah mendapat pihak yang bisa mensponsori flash game bikinan saya sekarang saya ingin memberikan trik tahap pembuatan game yang lazim dilakukan oleh para game programer yang level newbie atau pun yang sudah level dewa, berikut tahap-tahapnya
1. Tentukan Genre Game
Pertama pikirkan jenis game yang ingin Anda bikin, apakah berjenis, RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang Anda miliki ,mudah dan cepat dalam pembuatannya.
2. Tentukan Tool yang ingin digunakan
Ini bagian yang terpenting, dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika Anda adalah seorang programer maka Anda bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang Anda kuasai, tetapi jika Anda adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah, banyak sekali software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.
3. Tentukan gameplay game
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus Anda tentukan, misal dalam sistem save Anda hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau Anda ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay game Anda enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game Anda
4. Tentukan grafis yang ingin digunakan
Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game Anda dan sesuai dengan kemampuan Anda, kemudian pilih software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan
5. Tentukan suara yang ingin digunakan
Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game
6. Lakukan perencanaan waktu
Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan
7. Proses pembuatan
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.
8. Lakukan publishing
Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game
Profesi Dalam Pembuatan Game
Ada beberapa bidang profesi yang berpengaruh dalam pembuatan game. Salah satunya profesi programmer yang menuliskan source code agar game tersebut bagus dan tidak terdapat bug. Selain profesi programmer tidak kalah pentingnya adalah profesi design animation yang membuat tampilan pada game tersebut agar pemain merasa tertarik dan tidak membosankan memainkan game tersebut.
www.wikipedia.org
www.bahaskomputer.blogspot.com
SEJARAH GAME
Mendengar kata ”game”, tentu kita langsung teringat pada konsol Playstation yang menancap di televisi rumah, atau mungkin komputer pribadi di kamar. Game memang menjadi salah satu hiburan yang mengasyikkan, tidak hanya bagi anak-anak dan remaja, terkadang, orang dewasa pun masih menikmati game di waktu senggang mereka. Tapi pernahkah Anda bertanya-tanya, sebenarnya kapan sih game mulai muncul? Bagaimana asal usul dan perjalanan panjang dunia game? Pada artikel ini, kami bahas sejarah game, mulai dari awal kemunculan hingga menjadi trend seperti saat ini.
GENERASI PERDANA
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Game bermula pada tahun 1972, pada saat itu, orang masih belum mengenal apa itu konsol, apa itu game komputer, yang ada hanya istilah ”video game”, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Pada tahun 1972 ini, sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Boleh dibilang, Odyssey bukanlah sebuah mesin yang sukses, penjualannya tidak menunjukkan antusias konsumen. Tidak lama berselang, sebuah game arcade legendaris Atari bertitel Pong muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan, tentu kalian sudah pernah melihat game yang hingga 2009 ini masih dimainkan.
Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears. Akhirnya, pada tahun 1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
GENERASI KEDUA
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
Pada tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Pada tahun 1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game. Sekitar tahun 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya. Dan mulai tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
Tiga tahun berselang, tepatnya tahun 1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja.
Kampanye seperti ini lah yang terjadi di pasar dan membuat hampir seluruh perusahaan konsol mengalami kebangkrutan. Dan tahun 1983 ini menjadi titik di mana game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki "adik" bernama Atari 2600 Jr.
GENERASI KETIGA
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
Hancurnya dunia konsol, menggugah perusahaan bernama Famicom untuk mencoba industri videogame kembali. Perusahaan Jepang ini menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
GENERASI KEEMPAT
NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya
melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
GENERASI KELIMA
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
Mulai dari 1990 sampai 1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Awal generasi kelima dimulai ketika tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya
Sony Playstation, halooo...si Raja telah datang!!!
Selanjutnya, tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.
Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64. Tapi, sayangnya, duo konsol tersebut udah nggak sekuat dulu lagi.
GENERASI KEENAM
Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast pada 1998 untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD pada tahun 2000. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.
Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
GENERASI KETUJUH
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD (nantinya) meluncur pada November 2005 silam.
Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year 2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer.
Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii hingga artikel ini ditulis.
GENERASI HANDHELD
Mattel Electronics, video game saku pertama di dunia.
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
Sejarah video game saku ini bermula pada tahun 1976, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran tahun 1979 silam. Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld pada awal 1980-an, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
Lima tahun kemudian, pada 1979, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana. Tahun 1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul pada tahun 1994, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
Mulai tahun 1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld. Pada tahun 1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
Sony merilis PocketStation pada 1998 dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color pada 1999 dan 2000.
Meski kalah jumawa dari Nintendo DS, Sony PSP telah menetapkan standar baru teknologi handheld di masa depan.
Pada 2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yang sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage di tahun 2003. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
Akhir 2004, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP yang rilis sepanjang 2005. dan akhirnya tahun 2006 lalu, Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.
ULASAN TEKNOLOGI
Jika dilihat, perkembangan game yang paling utama memang terletak pada grafis. Semakin hari, game semakin berlomba-lomba menampilkan kualitas visual yang semakin cantik. Dengan semakin hebohnya grafis, tentu saja, game makin mampu menampilkan permainan yang menyenangkan. Salah satunya karena karakter yang semakin kaya animasi dan dunia permainan yang semakin realistis.
Untuk segi teknis, tentunya yang paling signifikan adalah media game. Mulai dari generasi awal, menggunakan cartridge, hingga beralih ke CD, bahkan sekarang media berkapasitas besar Blu-Ray. Dengan demikian, bisa disimpulkan, game yang ada semakin hari semakin cantik dan menawan, namun harus dibayar mahal dengan kapasitas media yang semakin besar dan semakin mahal pula ongkos produksinya.
Karena kebutuhan kapasitas yang semakin tinggi, media game berevolusi dari cartridge yang gede, menjadi media cakram yang tipis (CD).
Dan sekarang, dengan semakin maraknya internet, tentu saja prinsip dunia tanpa batas semakin menggema. Nah, tampaknya ini juga berimbas pada dunia konsol. Tidak hanya PC yang bisa bermain multiplayer, konsol generasi ketujuh seluruhnya sudah memasukkan fasilitas ini sebagai fitur utama, bukan lagi fitur sampingan yang sekedar ada. Bukti paling nyata adalah suksesi Microsoft Game Studio dengan Xbox Live-nya. Pemain bisa saling berkompetisi dengan sesama gamer di penjuru dunia, tanpa harus bertemu.
Windows Vista, mendobrak era next-gen di industri game PC.
Berbicara mengenai game, tentu saja, PC tidak boleh dilupakan. Memang, saat ini orang lebih mengenal PlayStation atau Xbox, serta Nintendo, tetapi komputer juga sangat menghibur dengan game-game yang lebih kompleks. Kelebihan game PC adalah pada fungsionalitas, terutama modifikasi game. Selain itu, grafis game PC sebenarnya jauh lebih indah dibanding dengan grafis konsol tercanggih sekalipun, setelah datangnya OS Windows Vista. Hanya saja, untuk bisa mendapatkan PC dengan kinerja maksimal, dibutuhkan dana 5 kali lebih besar dibanding membeli konsol. Tentu saja, untuk masa-masa ini, konsol jauh lebih terjangkau untuk sekedar bermain.
Popularitas sebuah game tampaknya sudah tidak bisa dipungkiri lagi, tampak dengan jelas bahwa sekarang game telah merambah dunia gadget dan handheld. Game-game dalam bentuk kecil, seperti PSP (PlayStation Portabel) dan GameBoy menjadi pilihan untuk mendampingi perjalanan jauh. Bahkan, handphone-handphone pun dilengkapi dengan fitur-fitur untuk menginstal game-game yang umumnya berplatform Java. Game-game seperti inilah yang dikenal dengan istilah ”mobile game”
KONTRA TERHADAP GAME
Walaupun harus diakui bahwa game adalah sebuah media hiburan yang populer, beberapa pihak masih mengecam game adalah barang berbahaya, sehingga beberapa kali timbul kontroversi di tengah masyarakat.
Playboy the Mansion, kental dengan konten seksual.
Beberapa game adiktif, seperti Pac Man contohnya, membuat gamer betah bermain di depan komputer, dan ini tentu saja menjadi bahan kecaman para orang tua yang terus mendapati anaknya bermain-main seharian. Game-game fighting seperti Mortal Kombat, hingga game-game kekerasan macam Postal dan Grand Theft Auto juga menjadi bahan kecaman karena menampilkan aksi perampokan, perkelahian, dan berbagai hal yang dianggap bertentangan dengan norma sosial. Lebih ekstrim lagi, game-game bersifat seksual, seperti Playboy Mansion dan Leisure Suit Larry, tentu saja menjadi perdebatan paling sengit, masyarakat menyebutnya sebagai game “kotor.”
Bahkan, pihak-pihak religius pun ikut-ikutan mengecam. Beberapa game seperti Final Fantasy Tactic, Grandia II, dan beberapa titel lain dianggap melecehkan agama. Baik karena gameplay mengandung unsur agamis, hingga soundtrack yang berbau religius.
Untuk itulah, akhirnya digunakan sebuah solusi, di mana setiap game perlu didaftarkan, untuk diuji kelayakannya. Sekaligus game-game yang akan dilepas ke pasaran akan diberi label ESRB dan batasan usia, sehingga jelas kalangan yang dituju oleh game tersebut. Dan label ini, sekaligus berperan sebagai parental control pada saat konsumen memilih dan membeli game.
MASA DEPAN GAME
Sudah pasti, game akan menjadi salah satu media hiburan yang diminati, bahkan hingga masa-masa mendatang. Selain game yang semakin hari semakin bervariasi genre atau jenisnya, hingga teknologi yang semakin modern. Misalnya grafis yang semakin tajam, animasi 3D yang semakin riil, hingga inovasi motion sensitive yang baru saja diperkenalkan Nintendo. Dari sini, sudah bisa diprediksi, bahwa game, baik konsol, PC, hingga game portabel semua akan terus berkembang pesat. Apalagi dengan sokongan perkembangan teknologi yang semakin pesat, tentu dunia game akan semakin ”wah” ke depannya
Klasifikasi Game
- First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
- Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
- Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
- Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
- Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Penjelasan dan Contoh Game Online
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game online sama seperti game offline, mempunyai sejarah- sejarah perkembangan sehingga makin marak akhir-akhir ini. Berikut ini adalah penjelasan tentang sejarah perkembangan game online:
- Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
- Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
Game online ini juga berkembang di Indonesia dan sejarah perkembangan game online di Indonesia menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com) muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia.
Beberapa Contoh Game Online Yang Ada Di Indonesia :
| Nama Games | Muncul Tahun | Pemegang Lisensi | Tipe Game | Tipe grapis | Status |
| Nexia | 2001 | BolehGame | RPG | 2D | Ditutup thn 2004 |
| RedMoon | 2002 | - | RPG | 2,5D | Ditutup thn 2005 |
| Laghaim | 2003 | Boleh Game | RPG | 3D | Ditutup thn 2006 |
| Ragnarok | 2003 | Lyto | RPG | 3D | Masih |
| GunBound | 2004 | Boleh Game | Action RPG | 3D | Masih |
| Xian | 2004 | Boleh Game | Strategy RPG | 3D | Masih |
| Risk Your Life | 2004 | Dream Web Tech | Action RPG | 3D | Masih |
| Tantra | 2004 | Playon | RPG | 3D | Masih |
| Survival Project | 2004 | Playon | RPG | 2D | Ditutup thn 2006 |
| GetAmped | 2005 | Lyto | RPG | 2,5D | Masih |
| Stargate | 2005 | Borneo X | RPG | 2D | Ditutup thn 2006 |
| TS | 2005 | Global World Technology | RPG | 2D | Ditutup thn 2008 |
| O2jam | 2005 | Infomedia Nusantara | Musical | 3D | Masih |
| Pangya | 2005 | Boleh Game | Sport | 3D | Ditutup thn 2008 |
| Knight | 2005 | Infomedia Nusantara | RPG | 3D | Ditutup thn 2007 |
| Vital Sign | 2005 | - | FPS | 3D | Ditutup thn 2007 |
| SEAL | 2006 | Lyto | RPG | 3D | Masih |
| RAN | 2006 | Jaspace | RPG | 3D | Masih |
| Deco | 2006 | Playon | RPG | 3D | Masih |
| AyoDance | 2006 | Maxus Infotech | Musical | 3D | Masih |
| DOMO | 2007 | Datakom Wijaya Pratama | RPG | 3D | Masih |
| Angle Love | 2007 | WaveGame | RPG | 3D | Masih |
| Rising Force | 2007 | Lyto | RPG | 3D | Masih |
| Ghost | 2007 | Kreon | RPG | 2D | Masih |
sumber : www.wikipedia.org
Windows
merupakan sistem operasi graphical yang di gunakan pada personal komputer, baik untuk perumahan dan dan bisnis, notebook komputer, tablet PC, dan Media center. Windows di umumkan pada tanggal 22 juli 2005 dengan nama codename “Longhorn”. Pada tanggal 8 November 2006 selesai di develop, dan tanggal 30 January 2007 telah siap untuk di perjual belikan.
2. Apa sih yang baru dengan Windows
beberapa fasilitas yang di tawarkan didalam windows vista
- GUI
- Windows Aero ; ini feature yang membuat window lebih menarik, karena dengan feature ini window akan terlihat transparan disertai animasi- animasi yang indah.
- Windows Shell; feature ini sangat berbeda dengan windows Xp baik dari segi pengorganisasian, navigasi maupun kemampuan.
- instant search ; memiliki kecepatan dan ke-akuratan dalam pencarian data yang kita inginkan di banding versi terdahulu.
- Windows IE7 ; GUI baru, tabbed browsing, RSS, search box, Quick tabs (melihat semua tab-tab yang terbuka ), Anti-phishing, security protection yang lebih lengkap, dan lain- lain.
- backup dan restore center ; memungkinkan pemakai untuk membackup dan merestore kembali file-file di dalam komputer sekehendak pemakai (terjadwal). Dan jika anda menggunakan versi Ultimate, businnes, dan Enterprise) terdapat fasilitas complete backup yang membackup isi dari komputer ke bentuk image.
- Built-in HDD partition management; merupakan sebuah utility untuk memodifikasi HDD (kayak si Partition Magic).
- Core Tehnologies
- Ready boost dan Ready drive ; mempercepat flash memory untuk meningkatkan kemampuan dengan caching program- program dan data yang sedang digunakan.
- WDDM (Windows Display Driver Model) ; untuk graphic 3D. untuk memfasilitasi Desktop Windows Manager baru dan efect – efect khusus pada Windows Aero. Dengan WDDM versi 1.0 kita bisa menginstall driver tanpa harus restart dan recover driver.
- Security ; peningkatan security merupakan tujuan utama dari windows vista, sehingga pengguna lebih percaya terhadap product ini.
- dll
3. Kebutuhan Hardware yang diperlukan untuk Instalasi Vista
instalasi Vista di bagi menjadi 2 yaitu yang vista capable dan vista Premium Ready. Perbedaan keduanya terletak pada feature yang akan di pasang dan graphics yang di hasilkan.
Vista capable :
- Processor : 800 Mhz
- RAM : 512 Mb
- Graphic Card : DirectX 9
- HDD : 20 Gb
- Free HDD : 15 Gb
- DVD-ROM
Vista Premium Ready :
- Prosessor : 1Ghz
- RAM: 1 Gb
- Graphic Card : Direct 9 dan mendukung Hardware Pixel Shader v2.0 dan WDDM 1.0 driver.
- Graphic Memory : 128 Mb RAM atau 256 Mb
- HDD : 40 Gb
- free HDD: 15 Gb
- DV-ROM
Memang dengan windows vista pemakai di manjakan dengan feature- feature dan GUI yang enak dipandang, tapi di lain sisi pemakai juga harus menyediakan Hardware dengan spesifikasi yang lumayan tinggi untuk bisa menikmatinya
Diambil dari www.google.com
EMPAT ERA PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMPUTER
Tidak dapat disangkal bahwa salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan pesat teknologi informasi. Implementasi internet, electronic commerce, electronic data interchange, virtual office, telemedicine, intranet, dan lain sebagainya telah menerobos batas-batas fisik antar negara. Penggabungan antara teknologi komputer dengan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang sistem informasi. Data atau informasi yang pada jaman dahulu harus memakan waktu berhari-hari untuk diolah sebelum dikirimkan ke sisi lain di dunia, saat ini dapat dilakukan dalam hitungan detik.
Tidak berlebihan jika salah satu pakar IBM menganalogikannya dengan perkembangan otomotif sebagai berikut: “seandainya dunia otomotif mengalami kemajuan sepesat teknologi informasi, saat ini telah dapat diproduksi sebuah mobil berbahan bakar solar, yang dapat dipacu hingga kecepatan maximum 10,000 km/jam, dengan harga beli hanya sekitar 1 dolar Amerika !”. Secara mikro, ada hal cukup menarik untuk dipelajari, yaitu bagaimana evolusi perkembangan teknologi informasi yang ada secara signifikan mempengaruhi persaingan antara perusahaan-perusahaan di dunia, khususnya yang bergerak di bidang jasa. Secara garis besar, ada empat periode atau era perkembangan sistem informasi, yang dimulai dari pertama kali diketemukannya komputer hingga saat ini. Keempat era tersebut (Cash et.al., 1992) terjadi tidak hanya karena dipicu oleh perkembangan teknologi komputer yang sedemikian pesat, namun didukung pula oleh teori-teori baru mengenai manajemen perusahaan modern. Ahli-ahli manajemen dan organisasi seperti Peter Drucker, Michael Hammer, Porter, sangat mewarnai pandangan manajemen terhadap teknologi informasi di era modern. Oleh karena itu dapat dimengerti, bahwa masih banyak perusahaan terutama di negara berkembang (dunia ketiga), yang masih sulit mengadaptasikan teori-teori baru mengenai manajemen, organisasi, maupun teknologi informasi karena masih melekatnya faktor-faktor budaya lokal atau setempat yang mempengaruhi behavior sumber daya manusianya. Sehingga tidaklah heran jika masih sering ditemui perusahaan dengan peralatan komputer yang tercanggih, namun masih dipergunakan sebagai alat-alat administratif yang notabene merupakan era penggunaan komputer pertama di dunia pada awal tahun 1960-an.
ERA KOMPUTERISASI
Periode ini dimulai sekitar tahun 1960-an ketika mini computer dan mainframe diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri. Kemampuan menghitung yang sedemikian cepat menyebabkan banyak sekali perusahaan yang memanfaatkannya untuk keperluan pengolahan data (data processing). Pemakaian komputer di masa ini ditujukan untuk meningkatkan efisiensi, karena terbukti untuk pekerjaan-pekerjaan tertentu, mempergunakan komputer jauh lebih efisien (dari segi waktu dan biaya) dibandingkan dengan mempekerjakan berpuluh-puluh SDM untuk hal serupa. Pada era tersebut, belum terlihat suasana kompetisi yang sedemikian ketat. Jumlah perusahaan pun masih relatif sedikit. Kebanyakan dari perusahaan perusahaan besar secara tidak langsung “memonopoli pasar-pasar tertentu, karena belum ada pesaing yang berarti. Hampir semua perusahaan-perusahaan besar yang bergerak di bidang infrastruktur (listrik dan telekomunikasi) dan pertambangan pada saat itu membeli perangkat komputer untuk membantu kegiatan administrasinya sehari-hari. Keperluan organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer pada saat itu adalah untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan dengan akuntansi dan keuangan. Di pihak lain, kemampuan mainframe untuk melakukan perhitungan rumit juga dimanfaatkan perusahaan untuk membantu menyelesaikan problem-problem teknis operasional, seperti simulasi-simulasi perhitungan pada industri pertambangan dan manufaktur.
ERA TEKNOLOGI INFORMASI
Kemajuan teknologi digital yang dipadu dengan telekomunikasi telah membawa komputer memasuki masa-masa “revolusi”-nya. Di awal tahun 1970-an, teknologi PC atau Personal Computer mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti mini computer. Dengan seperangkat komputer yang dapat ditaruh di meja kerja (desktop), seorang manajer atau teknisi dapat memperoleh data atau informasi yang telah diolah oleh komputer (dengan kecepatan yang hampir sama dengan kecepatan mini computer, bahkan mainframe). Kegunaan komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi, namun lebih jauh untuk mendukung terjadinya proses kerja yang lebih efektif. Tidak seperti halnya pada era komputerisasi dimana komputer hanya menjadi “milik pribadi” Divisi EDP (Electronic Data Processing)
perusahaan, di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet, maupun data processing (end-user computing). Pemakaian komputer di kalangan perusahaan semakin marak, terutama didukung dengan alam kompetisi yang telah berubah dari monompoli menjadi pasar bebas. Secara tidak langsung, perusahaan yang telah memanfaatkan teknologi komputer sangat efisien dan efektif dibandingkan perusahaan yang sebagian prosesnya masih dikelola secara manual. Pada era inilah komputer memasuki babak barunya, yaitu sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan kompetitif bagi perusahaan, terutama yang bergerak di bidang pelayanan atau jasa.
Teori-teori manajemen organisasi modern secara intensif mulai diperkenalkan di awal tahun 1980-an. Salah satu teori yang paling banyak dipelajari dan diterapkan adalah mengenai manajemen perubahan (change management). Hampir di semua kerangka teori manajemen perubahan ditekankan pentingnya teknologi informasi sebagai salah satu komponen utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang ingin menang dalam persaingan bisnis. Tidak seperti pada kedua era sebelumnya yang lebih menekankan pada unsur teknologi, pada era manajemen perubahan ini yang lebih ditekankan adalah sistem informasi, dimana komputer dan teknologi informasi merupakan komponen dari sistem tersebut. Kunci dari keberhasilan perusahaan di era tahun 1980-an ini adalah penciptaan dan penguasaan informasi secara cepat dan akurat. Informasi di dalam perusahaan dianalogikan sebagai darah dalam peredaran darah manusia yang harus selalu mengalir dengan teratur, cepat, terus-menerus, ke tempat-tempat yang membutuhkannya (strategis). Ditekankan oleh beberapa ahli manajemen, bahwa perusahaan yang menguasai informasilah yang memiliki keunggulan kompetitif di dalam lingkungan makro “regulated free market”. Di dalam periode ini, perubahan secara filosofis dari perusahaan tradisional ke perusahaan modern terletak pada bagaimana manajemen melihat kunci kinerja perusahaan. Organisasi tradisional melihat struktur perusahaan sebagai kunci utama pengukuran kinerja, sehingga semuanya diukur secara hirarkis berdasarkan divisi-divisi atau departemen. Dalam teori organisasi modern, dimana persaingan bebas telah menyebabkan customers harus pandai-pandai memilih produk yang beragam di pasaran, proses penciptaan produk atau pelayanan (pemberian jasa) kepada pelanggan merupakan kunci utama kinerja perusahaan. Keadaan ini sering diasosiasikan dengan istilah-istilah manajemen seperti “market driven” atau “customer base company” yang pada intinya sama, yaitu kinerja perusahaan akan dinilai dari kepuasan para pelanggannya. Sangat jelas dalam format kompetisi yang baru ini, peranan komputer dan teknologi informasi, yang digabungkan dengan komponen lain seperti proses, prosedur, struktur organisasi, SDM, budaya perusahaan, manajemen, dan komponen terkait lainnya, dalam membentuk sistem informasi yang baik, merupakan salah satu kunci keberhasilan perusahaan secara strategis.
Tidak dapat disangkal lagi bahwa kepuasan pelanggan terletak pada kualitas pelayanan. Pada dasarnya, seorang pelanggan dalam memilih produk atau jasa yang dibutuhkannya, akan mencari perusahaan yang menjual produk atau jasa tersebut: cheaper (lebih murah), better (lebih baik), dan faster (lebih cepat). Disinilah peranan sistem informasi sebagai komponen utama dalam memberikan keunggulan kompetitif perusahaan. Oleh karena itu, kunci dari kinerja perusahaan adalah pada proses yang terjadi baik di dalam perusahaan (back office) maupun yang langsung bersinggungan dengan pelanggan (front office). Dengan memfokuskan diri pada penciptaan proses (business process) yang efisien, efektif, dan terkontrol dengan baiklah sebuah perusahaan akan memiliki kinerja yang handal. Tidak heran bahwa di era tahun 1980-an sampai dengan awal tahun 1990-an terlihat banyak sekali perusahaan yang melakukan BPR (BusinessProcess Reengineering), re-strukturisasi, implementasi ISO-9000, implementasi TQM, instalasi dan
pemakaian sistem informasi korporat (SAP, Oracle, BAAN), dan lain sebagainya. Utilisasi teknologi informasi terlihat sangat mendominasi dalam setiap program manajemen perubahan yang dilakukan perusahaan-perusahaan
ERA GLOBALISASI INFORMASI
Belum banyak buku yang secara eksplisit memasukkan era terakhir ini ke dalam sejarah evolusi teknologi informasi. Fenomena yang terlihat adalah bahwa sejak pertengahan tahun 1980-an, perkembangan dibidang teknologi informasi (komputer dan telekomunikasi) sedemikian pesatnya, sehingga kalau digambarkan secara grafis, kemajuan yang terjadi terlihat secara eksponensial. Ketika sebuah seminar internasional mengenai internet diselenggarakan di San Fransisco pada tahun 1996, para praktisi teknologi informasi yang dahulu bekerja sama dalam penelitian untuk memperkenalkan internet ke dunia industri pun secara jujur mengaku bahwa mereka tidak pernah menduga perkembangan internet akan menjadi seperti ini. Ibaratnya mereka melihat bahwa yang ditanam adalah benih pohon ajaib, yang tiba-tiba membelah diri menjadi pohon raksasa yang tinggi menjulang. Sulit untuk ditemukan teori yang dapat menjelaskan semua fenomena yang terjadi sejak awal tahun 1990-an ini, namun fakta yang terjadi dapat disimpulkan sebagai berikut:
Tidak ada yang dapat menahan lajunya perkembangan teknologi informasi. Keberadaannya telah menghilangkan garis-garis batas antar negara dalam hal flow of information. Tidak ada negara yang mampu untuk mencegah mengalirnya informasi dari atau ke luar negara lain, karena batasan antara negara tidak dikenal dalam virtual world of computer. Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet, Internet, Ekstranet, semakin hari semakin merata dan membudaya di masyarakat. Terbukti sangat sulit untuk menentukan perangkat hukum yang sesuai dan terbukti efektif untuk menangkal segala hal yang berhubungan dengan penciptaan dan aliran informasi. Perusahaan-perusahaan pun sudah tidak terikat pada batasan fisik lagi. Melalui virtual world of computer, seseorang dapat mencari pelanggan di seluruh lapisan masyarakat dunia yang terhubung dengan jaringan internet. Sulit untuk dihitung besarnya uang atau investasi yang mengalir bebas melalui jaringan internet. Transaksi-transaksi perdagangan dapat dengan mudah dilakukan di cyberspace melalui electronic transaction dengan mempergunakan electronic money.
Tidak jarang perusahaan yang akhirnya harus mendefinisikan kembali visi dan misi bisnisnya, terutama yang bergelut di bidang pemberian jasa. Kemudahan-kemudahan yang ditawarkan perangkat canggih teknologi informasi telah merubah mindset manajemen perusahaan sehingga tidak jarang terjadi perusahaan yang banting stir menggeluti bidang lain. Bagi negara dunia ketiga atau yang sedang berkembang, dilema mengenai pemanfaatan teknologi informasi amat terasa. Di suatu sisi banyak perusahaan yang belum siap karena struktur budaya atau SDM-nya, sementara di pihak lain investasi besar harus dikeluarkan untuk membeli perangkat teknologi informasi. Tidak memiliki teknologi informasi, berarti tidak dapat bersaing dengan perusahaan multi nasional lainnya, alias harus gulung tikar.
Hal terakhir yang paling memusingkan kepala manajemen adalah kenyataan bahwa lingkungan bisnis yang ada pada saat ini sedemikian seringnya berubah dan dinamis. Perubahan yang terjadi tidak hanya sebagai dampak kompetisi yang sedemikian ketat, namun karena adanya faktor-faktor external lain seperti politik (demokrasi), ekonomi (krisis), sosial budaya (reformasi), yang secara tidak langsung menghasilkan kebijakan-kebijakan dan peraturan-peraturan baru yang harus ditaati perusahaan. Secara operasional, tentu saja fenomena ini sangat menyulitkan para praktisi teknologi informasi dalam menyusun sistemnya. Tidak jarang di tengah-tengah konstruksi sistem informasi, terjadi perubahan kebutuhan sehingga harus diadakan analisa ulang terhadap sistem yang akan dibangun. Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru akan teknologi informasi yang cocok untuk perusahaan, yaitu teknologi yang mampu adaptif terhadap perubahan. Para praktisi negara maju menjawab tantangan ini dengan menghasilkan produk-produk aplikasi yang berbasis objek, seperti OOP (Object Oriented Programming), OODBMS (Object Oriented Database Management System), Object Technology, Distributed Object, dan lain sebagainya.
PERUBAHAN POLA PIKIR SEBAGAI SYARAT
Dari keempat era di atas, terlihat bagaimana alam kompetisi dan kemajuan teknologi informasi sejak dipergunakannya komputer dalam industri hingga saat ini terkait erat satu dan lainnya. Memasuki abad informasi berarti memasuki dunia dengan teknologi baru, teknologi informasi. Mempergunakan teknologi informasi seoptimum mungkin berarti harus merubah mindset. Merubah mindset merupakan hal yang teramat sulit untuk dilakukan, karena pada dasarnya “people do not like to change”. Kalau pada saat ini dunia maju dan negara-negara tetangga Indonesia sudah memiliki komitmen khusus untuk mengambil bagian dalam penciptaan komponen-komponen sistem informasi, bagaimana dengan Indonesia? Masih ingin menjadi negara konsumen? Atau sudah mampu menjadi negara produsen? Paling tidak, hal yang harus ada terlebih dahulu di setiap manusia Indonesia adalah kemauan untuk berubah. Tanpa “willingness to change”, sangat mustahillah bangsa Indonesia dapat memanfaatkan teknologi informasi untuk membangun kembali bangsa yang hancur ditelan krisis saat ini.